アップライト筐体風ゾドゲーム製作3

今日もアップライト筐体風の話。
今日はこだわり部分を紹介します。

完成したものですが、もちろんプレイできます。


録画環境の関係で音量が小さめになっていますが、実際は十分な音量で鳴っています。
ボリュームは調整も可能です。

さて完成したこちらですが、駆動にはUSB電源×2、AC電源×1が必要です。
内訳は、
レトロFCシングル用:USB
スピーカー用:USB
モニター用:AC
という具合です。

ちょっと多いですね。
これを綺麗にまとめるために、「USB×2、AC1個」がまかなえるタップを買ってきました。

これを使って電源をまとめました。


便利なものがありますねえ。

ところで、裏面はこんな感じです。

裏面は装飾をしておらず、ベニヤ板のまんまです。
これは実際のアップライト筐体もそうである事が多かったからです。
裏面は壁にひっつけて置いてあることがほとんどだから見えないんですね。

さて裏面から見ると、配線が少し汚いです。
タップを使って極力まとめたものの、まだ少し見苦しい。
しかし安心めされよ。
裏面をよく見ると・・・、


裏面にスピーカーを入れているんですが、その横にスペースが開いています。
プレイ時は配線を出さざるを得ない。
しかしプレイを終えたならば、


スピーカー横のスペースに配線を全て収納できるのであります。
仕舞えるのです!

そして、更に下段がある事に気付くでしょう。
下段には・・・、


ファミコンゾイド3作4本がちょうど入ります。
(※初代ファミコンゾイドは2バージョンある。こちらの記事も参照)


ファミコンゾイドのソフトがちょうど入るのは我ながらよく出来たなと思っています。
面白い。

今回、筐体のレイアウトは初代ファミコンゾイド風に作っています。
ですがもちろんカセットを入れ替えれば他のものもできます。
そうして楽しむ事も可能です。

ただ互換機の宿命で、一部には正常に動作しないソフトも存在します。
非常に残念な事に、「ゾイド黙示録」は正常に動きませんでした…。
んー、特に特殊な処理はしていないソフトだと思うんだけど、なんでだろうなぁ。
まぁ、ファミコンゾイド、ファミコンゾイド2は正常に動いたので良しとしましょう。

という事でバ改造は無事成功しました。
我ながらホントにバカなものを作った。でも実際にプレイ可能というのが気に入っています。



心残りなことは幾つかあります。
まずコントローラー部分ですが、当初はジョイスティック化するつもりでした。
ですがいい感じの部品が見つからなかったこと。そして失敗したらレトロFCシングルの替えがないことから断念しました。
十字キーのままです。
いつか機会があれば挑戦したいですね。

次にサイズです。
レトロFCシングルのサイズを基本にして作ったから、けっこうでかい。
本物のアップライト筐体との比率で言えば、だいたい1/8といったところ。
これはレトロFCシングルのサイズ上仕方がない事ですが、できれば1/12くらいにしたかったなー。
1/12はFigmaのサイズじゃないですか。
せっかく作ったのにフィギュア類と組み合わせられないのは勿体ない。

最後に、ファミコンゾイドで作ったことです。
アーケードゲーム風なのにRPGやんけ!!
まぁ仕方がないんですが、ゲームボーイのゾイド伝説(シューティング)なんかで作ったらよりそれっぽかったかなぁ。

などと心残りに思うこともあるので、いずれ機会があればまた新しく作ってみようかな?
今度はファミコンゾイド2?
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コメント

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No title

制作お疲れ様です。ソフトパッケージの格納(しかも前期型と後期型まで…)まで出来るあたり、流石のこだわりです。

互換機でやっていると、たまに謎のバグが出るのは宿命ですね。私はゾイドゲーはPSゾイド1と2を、PS3で動作させてプレイしていますが、恐らく互換によるであろうエフェクトやテクスチャや背景画像の乱れが頻発しました(尤も、PSゾイド2の方は開発時の容量不足・人材不足・納期不足が容易に察せられるので、どこまでが実機でも起こるバグなのかは分かりませんが…)

ところで、タイトル……脱字?

No title

大きさがパッと解り辛いので、ゾイドと比較した写真をUPして頂けたらと存じます。
あと、グラキオサウルスの記事で頂いたコメントの返信ですが、個人的には逆に関節が動かない事はあまり気になりませんでしたね。レッドホーンとかセイバータイガーは関節の可動域が狭くて、歩かせても曲げてるんだか曲げてないんだか解り辛いですからw はっきりと関節を曲げているのが見て取れるのはアイアンコングとかダークスパイナーとか、少数派だったと思いますね。
多分、私は胴体脇に動く部品があるのがちょっと嫌なんでしょうね。ワイルド勢のも「何で肋骨が動くねん!?」と感じましたし。ヘルキャットみたいな構造にするか、イマイのSFXマグマのように肋骨の内側に通すようにして欲しかったです。自分で改造してみようかな…

No title

凄いものを作りましたね・・・!!

アップライト筐体で、かっこいいゾイドの筐体を作ってしまおうという発想が
まず素晴らしいです。
確かにおっしゃられてるとおり、ゲームがFCゾイドよりも懐かしいタイプの
STGのほうが雰囲気に合いますね。
これに合うのは・・・と想像すると、それこそ初期のゲームの「テグザー」とか
「フォーメーションZ」みたいな、ロボが自機のSFシューティングをゾイドに
置き換えたようなゲームが似合いそうです。
もしくはゾイドのLDゲームがもし出ていたら筐体はこれ!と夢想してしまいますね(^∀^)
ダライアス筐体の横に置いてありそうw

No title

>狭霧さん
設計時に寸法を綺麗に収めるのは楽しい作業でした^^
アダプターなどが上段にしまえるかどうかは分からなかったんですが、結果的にしまえて万歳でした。

PSゾイドはけっこう強引な作りと聞いたことがあります。
エミュレーションでプレイすると何らかの不具合が出る事が多いみたいですねぇ。
移植されないのもこれが原因かしら・・・。
タイトルは誤字です・・・!
HPに改めてUPする際は気をつけて修正します!

>ガネオ・トカゲさん
そうですねー、そういう写真も後々用意したいです。
可動域が狭いのは見方を変えれば利点でもあります。
というのも「よく見ないと分からない=ジックリ見ると分かる」なわけですから、より細部までジックリ見る行為をするわけです。
パッと見て分かる部分とジックリ見て分かる部分は違うものです。
よく見て分かるナルホドも魅力の一つ。なるほど気付きにくい部分でこうなっているんだなーとなれば全体的な見た目が変ったりもします。
両方の魅力を見ればより多彩な魅力に気づけるというわけです。

動力伝達パーツは今期シリーズで目立たないようにするならば肋骨部分を切り離して固定で貼り付ける。
伝達パーツは薄いアルミ板か何かで作れば強度を保ちつつ薄く目立たないサイズができそうな気がします。

>Jスターさん
ノスタルジックな仕上がりにできて大変満足しています^^
シューティングでぜひやりたかったですねー。
ゾイド伝説だと白黒なのがちょっとアレですが…。
超強引な事をすれば「デザエモン」などのシューティング製作ソフトで造ってしまうという手もないわけではない・・・・・・。
またいつか作りたいですねえ。
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