こうしん

早いものでもう10月です。えぇ・・・・・。今年ももう終わりが見えてきましたか。
今年は色々と特別だなぁ・・・・・。

さて、HPを更新しています。
ゾイドワイルドZEROの感想のまとめです。
こちら
いよいよクライマックスに向けて進んでいますが、毎回楽しんでいる一方で若干ふくらましすぎた風呂敷を綺麗にたためるのかという心配も。
まぁ、ゾイドジェネシスなんかも最終話で「いやこれ終わらんだろ」と思っていたら後半で怒涛のまとめに入って綺麗に落とし込んだので、ZEROも何とかきれいにまとめてくれると信じています。

時系列の考えなんかも再開したいところです。
とりあえず、残り話を楽しんでいきたい。
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16色

先日行ったファミコンゾイドのドット絵をリアルタイプに打ち直すやつですが、のってきたので更にスーファミ風に改造してみる!

共和国側




帝国側


ということでこの通り、やってみました。
形はそのままで、色数を増やしてあります。
色数(パレット)はファミコン版だと

共和国側:3色(黒、白、青)
帝国側 :3色(黒、グレー、赤)


だったんですが、それを「両軍共通で16色」にしました。
スーファミの能力ならそうなっていたはずです。

このゲームは後半に赤いコングが出てきます。
ノーマルコングの色変えですが、設定的にはコングMK-II限定型です。
あと、ゼネバス皇帝のデスザウラーはブラッディデスザウラーのような赤いタイプです。
せっかくなので、それも作ってみました。


量産コングやグレートサーベルは出てこないのですが、ついでなので。


パレットはこんな感じ。


※右端の緑は透明色です。

色を「赤、青、黒」を中心にして、その分グラデーションを贅沢にとっています。
ディバイソンやマンモスがいるので「緑」を加えようか迷ったんですが……、これは青で代用したらいいかと思いこのようになりました。
が、作り始めてからスネークスも緑だし、やっぱり緑も入れた方が良かったかも......とも思いました。
まぁ、そういう改変はまた機会があれば。

現在のゲームではまず使用されないようなミニミニドットですが、限られたドット数の中で複雑なゾイドを再現するからこそ独特のデフォルメが出たりして。
今でも特有の魅力がある分野だと思います。

MSX2版紹介後半

昨日に続いてMSX2版の紹介をします。

昨日の補足から。
昨日の記事の通りMSX2版では「ゴルドスとスネークス」の代わりに「ディバイソンとアロザウラー」が居ます。
それによって新型ゾイドがいち早く使えるというファミコン版にはない魅力もあるんですが……、一方で弊害もあります。

本作が「町の住民が人じゃなくてゾイド」なのは有名でしょう。
ファミコン版だとゴルドスまたはスネークスがいた部分は、やはりディバイソンとアロザウラーに変わっています。


ですがキャラが置き換わっただけで台詞はそのままだったりします。
何が弊害かというと、元々は
ゴルドス「戦いたいが、こんなポンコツの身では……」
という無念の台詞をがあったりするんです。

これが
アロザウラー「戦いたいが、こんなポンコツの身では……」
とかになってるんですよね。

お前、最新鋭機やろが!!
と突っ込まずには居れないよ。



というかアロザウラーなんて最新鋭機なのに町中にゴロゴロ居てもいいんだろうか。
ここはキャラを置き換えたは良いがそこからの調整が不足だった箇所です。

まぁ、ファミコン版の時点で「帝国に奪われたウルトラザウルスを取り戻せ」というミッションがあるにもかかわらず町中にウルトラザウルスがわんさか居る という脱力配置なので今更かもしれませんが。

ところで町の住民がゾイドなのは実にバカゲー感満載ですが、ゾイドのグラフィック自体は良い感じですね。
限られた色数とドット数でよく頑張ってると思います。
一覧にしてみましょう。

ファミコン版のキャラから


これは味方側。


これは帝国側。

そしてMSX2で追加されたアロザウラーとディバイソンが・・・



!?
お気づきになられましたでしょうか。
そうなんです。アロザウラーは新規の専用絵が用意されています。
しかしディバイソンは何故だかブラックライモスの色変えで済まされてしまっています。
なんでやねん・・・・。

ディバイソンを入手する前の段階で、住民としてのディバイソンは町中にゴロゴロ居ます。
そのとき「なんでブラックライモスが町に……。鹵獲機??」とか思っていたんですが、まさかこれがディバイソンだったとは……。


さて補足ついでに、そういえばこれが抜けていた…というところがあったのでもう少し続けます。

裏技の使用不可
ファミコン版では名前を「たーなー」にすると階級が少尉、ゴジュラスがMK-II状態、アイテム全所持で始めることができました。
MSX2版では残念ながらこれができません。
なお名前をつけないと「ごんべえ」になるのは同じです。

OPデモの削除

ファミコン版ではゲームを開始するとこのように勇ましいゴジュラスの一枚絵が表示され、咆哮があがります。
これを見てから開始なのでテンションUPです。

非常に残念なことに、なぜかMSX2版ではこれが削除されています。
えぇー・・・・・。

ちょこっとハード性能の解説をはさみます。
ファミコンは最大同時発色が25色しかないんですが、MSX2は256色も表示できます。
圧倒的じゃないか、MSX2は。
MSX2はMSXからグラフィック性能を大幅に向上させているのであります。
その性能はファミコンを大きく凌駕します。さすがにスーファミには及ばないものの、おおむねメガドライブ程度の描画能力があるとみて良いでしょう。


スペースマンボウ
MSX2のゲームではこんなに綺麗なのもあります。

できればMSX2ではグラフィックを「ファミコンからベタ移植+パレット変更」ではなくて「完全新規のパワーアップ版にする」にして欲しかったなぁ。
たぶんそうなっていればアロザウラーやディバイソンを入れる以上のセールスポイントになったと思うんですが……とはいえこれは手間がかかりすぎたのかな。


エネルギータンク
ファミコン版には「えねるぎーたんく」という装備があり、マップ上で使うと使用回数無限で味方全機のエネルギーが回復しました。
面倒なことに目をつぶれば、一回の戦闘ごとにエネルギータンクを使えばノーリスクでヌルゲー化できたわけであります。
でもMSX2版では同アイテムは一回使いきり仕様になっています。
これはたぶんファミコン版がミスっていたのでしょう……おそらく。これはゲームとして良い変更だと思います。


ここまでが意図的な改変の解説です。
ではここから、「性能差からやむなく変更されたであろう箇所」を書きます。


~音楽~
メロディは同じですが、搭載している音源の違いから音質が異なります。
ファミコン版は高音気味な、MSX版は低音気味な感じがします。
聞き比べたほうが手っ取り早いでしょう。


こんな感じです。
聞き比べるとけっこう違うものですね。
このオープニング曲は特に異なります。

もちろん音源は違うといってもメロディが同じなので、久石譲先生の素晴らしい音楽を堪能できます。

ゾイド-中央大陸の戦い-は、後にサントラであるところの「ゾイドバトルミュージック」が発売されました。


こちらにはアレンジ版とファミコン版が収録されています。残念ながらMSX2版は未収録……。
聞こうと思ったら実際のMSX2版をプレイするしかないですね。


~シンボルエンカウント~
ファミコン版は敵との戦闘がシンボルエンカウントでした。
が、MSX2版ではランダムエンカウントになっています。
これによりファミコン版では無駄な戦闘を極力回避できたのですが、MSX2版ではそれができなくなっています。
ファミコン版の方がいいなー。

MSX2はスプライト機能でファミコンより劣ります。
(要するに画面内に多くのキャラを表示するのが苦手ということです)
おそらくですが、それゆえ画面に敵キャラをシンボルとして描写できなかったのでしょう。

ただし、要塞内などの「そのエリアの敵を全滅させなければならない」ようなシーンでは普通にシンボルとして表示されます。
おなじみの「ごじゅらすかくごしろ」の台詞もあります。


~スクロール~
これはゲームとしてみた場合、MSX2版最大の難点と言えるでしょう。
MSXはハードウェア処理として「縦スクロール機能」は持っていますが、「横スクロール機能」を持っていません。

具体的に言うと、ゼビウスやスターフォースのような縦に流れるゲームは再現できます。
しかしグラディウスやスーパーマリオのような横に流れるゲームは再現できません。

MSX2は……このゲーム機としては大きな難点を抱えています。
ではMSXで横スクロールするゲームを作るにはどうするか。
ハード側で処理できないのでソフト側で処理します。
でも、その場合動きが8ドットか16ドット単位で動くガクガクなものになってしまいます。

これも見たほうが早いでしょう。


ウーン……。
ファミコン版は実にスムーズだ。というかMSX2がガクガクなんだな。
やってれば慣れてきます。でもファミコン版に戻った瞬間「なめらかだー!!!」って感動しますね。

これはMSXである以上仕方がないことです。
MSXではドラクエなど多くのゲームが移植されていますが、だいたい同じ感じです。


~戦闘~
これも大きな難点ですが、戦闘時の快適さがファミコン版から大きく低下しています。
これは主に四つが要因です。

一つ目は先ほどと同じスクロールがガクガクしている問題。
まぁ、これは慣れます。

二つ目は処理落ちです。
ファミコン版では「敵の数が多い」「こちらの装備が豪華」な状態だと、処理落ちして音飛びすることが多くありました。
MSX2版では音飛びはしません。
しかしその代わりに「ボタンを押しても攻撃できない」ようになります。
あかんやろそれは・・・・・・・。

好位置に付けてショットボタンを連打! でねぇ。
このストレスはなんとも言いがたいですねぇ。
敵は普通に攻撃してきます。

ランダムエンカウントなので戦闘の回避が困難。
戦闘では処理状態によって攻撃ができない。

これはちょっとなぁ~。

三つ目は障害物の判定です。


地形によってはこのような森林地帯での戦闘になります。
森林地帯では敵が木の後ろに隠れてショットが届かなくなる。
もどかしいけど地形を生かした面白いステージと言えるでしょう。
これはファミコン版の話です。

MSX2版では何故か木の後ろに隠れない……。その位置に行っても丸見え状態で行動します。
攻撃しやすいけど、うーん……。

四つ目はメニューです。
実はMSXのゲームパッドは十字キーと「A、B」しかありません。
ファミコンは「A、B、スタート、セレクト」があるので半分ですね。これが深刻な問題を起こしています。
戦闘中にAボタンはキャノン砲、Bボタンは通常砲撃に使用します。つまり全て埋まっています。
いいですか、埋まっているんです。

ファミコン版だとスタートボタンでメニューを出せた。そこからゾイドを乗り換えたりアイテムで回復したりできた。
それが出来ない……。
瀕死になっても別のゾイドに乗り換えてその戦闘を乗り切る事ができない。これはさすがにどうなのかなぁ……。

実はMSX2版は説明書を持っていません。
さすがにこれは酷すぎるので自分が操作を知らないだけで何かしたらメニューが開くんじゃないかと疑っています。
でも見当たらないんだよなあ。
どうなんでしょう、ご存知の方はおられますでしょうか。

ということで、総じて戦闘はかなりストレスフルな仕様です。
うーむ。


~デスザウラーが弱い~
これもかなりのガッカリポイントでした。
ファミコン版ではデスザウラーが他のゾイドとは明らかに一線を画する超戦闘力を持っていました。
耐久性の高さは当たり前。それに加えて圧倒的な速度を持っており、よほど上手く動かないと攻撃を回避できないまさしく最強の敵に相応しい強さでした。
デスザウラーって接近戦ではシールドライガーをも容易に補足するんですよね。それを再現した理不尽なほどに強い仕様はまさにデスザウラーでした。

MSX2版は残念ながら普通の敵と同じ動きになっています。
ただの耐久力の高いイグアンです。
これは酷い。ノーミスで倒すのも当たり前のような弱さ。
グラフィックパターンもファミコンでは「正面」「側面」の二種類が用意されていたのに「正面」のみに減らされています。
うぅーん・・・。ここは頑張って欲しかったなぁ。


ざざっと書きましたが、MSX2版はだいたいそんな感じです。
総じて言うとファミコン版の方がオススメかなー。
ディバイソンとアロザウラーは嬉しいんだけど、ゲームとしての出来が圧倒的にファミコン版に軍配が上がってしまう。
それでいてプレイ環境を整えるのもファミコン版が格段に容易だし。。。
まぁ、古のゲームのノスタルジックを感じたい意味ではMSX2版も悪くは無いんですが。

とりあえずクリアまでやってファミコン版との差を体験できたので、再び閉まっておこうと思います。
あ、いやでも。
石板の謎がまだ解けてないんだよなあ。これ、本当に何なんだろう。
そのうち解ける日は来るのかな。

というわけでMSX2版でした。

なんだかんだでMSX2版は不遇な気がしますね。
「ゾイド-中央大陸の戦い-」は通称「ファミコンゾイド」です。もはやMSX2版は無視されてるんですよね、、、。
MSX2版の情報と言えば、かろうじてwikipediaなどに「ディバイソンとアロザウラーが追加されている」ことが載っている程度。
本記事がMSX2版について有益な情報になっていれば幸いです。
・・・あんまり褒めてない気はするんですが・・・。

MSX2版のゾイド-中央大陸の戦い-

こちらの記事の続きとして、今日はMSX2版のゾイド-中央大陸の戦い-を紹介します。



といっても本作はファミコン版の「移植」です。
基本的には同じもの。
入手の難度は圧倒的にファミコン版の方が容易いので、特別な理由がない限りにおいては素直にファミコン版をやる方が良いでしょう。

ソフトだけでなく、本体も手に入りやすいし。
MSX2は今プレイする環境は大変作りにくいです。
ファミコンと違って、いわゆる互換機というものもありません。
レトロフリークでプレイできるようになるとありがたいんですけどねぇ……。

さて内容。
移植ですが、ファミコンとMSX2ではハード性能が違うので完全移植ではない。
幾つかの相違があります。
相違は、

1:性能差からやむなく変更されたであろう箇所
2:意図的なアレンジ

の二パターンがあります。
今日は2の意図的なアレンジの方を紹介します。

ファミコン版は1987年9月発売。
MSX2版は1988年4月発売。
後発なので、付加価値を付けるべくセールスポイントが設けられたわけですね。

その中でも最大は登場ゾイドの違いです。
敵の構成は同じです。
しかし味方が多少異なる。

ファミコン版は

・ゴジュラス
・ゾイドマンモス
・ゴルドス
・スネークス

・バリゲーター
・シールドライガー
・ウルトラザウルス

なんですが、ここが

・ゴジュラス
・ゾイドマンモス
・ディバイソン
・アロザウラー

・バリゲーター
・シールドライガー
・ウルトラザウルス

になっています。
ゴルドスとスネークスが消え、かわりにディバイソンとアロザウラーが入った。

ディバイソンは88年4月発売。アロザウラーは5月。
最新鋭のゾイドをいち早く入れたのは大きなアピールポイントだったでしょう。

ファミコン版も1987年9月発売でラスボスは9月発売のデスザウラーでした。
「最新ゾイドをいち早く出す」というのは大きな特徴であり開発の頑張りが感じられます。
内中じゃなくて外注の作品です(開発はマイクロニクス)。
にもかかわらず最新ゾイドが出ている。それは素晴らしい連携の高さを感じます。


ディバイソンはこんな感じ。
英語表記が「DIBISON」ではなく「THE BISON」ですね。
これは初期の広告にも似たような表記が見られます。


THE VISON

いち早く出したゆえに、まだ英語表記が固まっていない時期にデータを仕上げざるを得なかったのでしょう。
故に差が出た。
他にも差があります。
スペックの最高速度が80km/hと遅い。遅いよ! 実際は130km/hです。
80km/hではデスザウラーを捕捉できぬ。

重量もやや軽い199t。実際は230tです。
この辺の誤差からディバイソンの開発を想像しても面白いかもしれませんね。

たとえば元々は速度80km/h、重量199tで完成させる予定だった。
しかしデスザウラーの登場を受け、急遽として対デスザウラー戦の能力が追加要求されるようになった。
そこでデスザウラー(90km/h)を捕捉できるよう速度は130km/hに向上させ、体当たりの威力を増すために重量も230tまで増した。


次にアロザウラーは。


アロザウラーのグラフィックは凄く良く出来てると思います。
3色で表現するゾイド絵としては極まってる感じがします。

アロザウラーは、やはり最新モデルをいち早くゲームでしたので実際のキットとはわずかながら差があります。
尾部に注目してください。
ここにミニガンが付いています。


こちらは試作版のアロザウラーですが、尾部に注目。
プレゼントの「3人」でやや隠れていますが……、ここにミニガンが付いているのが分かるでしょう。
アロザウラーは試作品を元にしてあるわけであります。

アロザウラーの背中のビーム砲は広範囲を狙える。もちろん後ろも。
そういうわけで最終的にオミットされたのかなぁ。
個人的にはあった方が良いと思うけど。
(複数のイグアンに囲まれた際などに必要な気がする)

ということで登場ゾイドはそんな風になっています。
なお、


ゲーム中では「あろざうらー」「でばいそん」の表記です。
でばいそんかぁ・・・・・・。
そこは「でぃばいそん」にしようよ。。。

MSX2版の最大の違いは味方登場ゾイドです。
このゾイドに特に思い入れがある場合は、MSX2版をプレイしても良いかもしれません。
なお両機ともかなり強いです。ゴジュラス(初期状態)を圧倒する強さなので、中盤までは戦力の要として機能します。


その他にアレンジされた箇所は、


ご覧のようにドットパターンは同じですが、色合いが異なっています。
特に敵ゾイドの色が違います。
ファミコン版の方がキットに忠実な色で良いと思うなぁ。
MSX2版はパレットが狂ったような色になります。

またファミコン版は出現場所によって色違いが出てくることがあったんですが(例えば帝国首都要塞になるとアイアンコングの色が赤になるなど)、MSX2版ではそのような事は一切ありません。
どこに出てくるコングも同じ色。
これはかなり残念な所です。


次。
本作ではシールドライガーが仲間になるんですが、その条件は「ファミコン=階級が大尉以上になる」でした。
「MSX2=階級が大佐以上」に変更されています。
これにより終盤までシールドライガーが仲間にならない事態になってしまっています。ファミコン版だと前半で仲間になるのに……。
これは地味にキツイです。バランス調整ではなく単純なミスと思われる。デバッグで気付こうよ……。

あるいは意図的でしょうか。
本作のシールドライガーは最強の一角です。
手に入れたら正直ライガーばっかりで戦う。
それじゃあせっかく入れたアロザウラーやディバイソンが可哀想。そんなわけで、あえて終盤まで仲間にさせない措置をしたのかも……。


次。
バランスが若干調整されているようで、仲間になるタイミングやアイテムが出る場所が違っていたりします。
ゴジュラス強化パーツの位置など重要アイテムの場所が変わっている場合もあります。ファミコン版の攻略本だけじゃクリアしにくくなってるぜ……。

あと、


ファミコン版にはなかった新しいアイテムも……。
石板という怪しいアイテム……。しかしクリアしたんですが、結局このアイテムの使い方は不明でした。
何かメッセージが描かれていると思うんですが、んー。
ご存知の方いらっしゃいますでしょうか。


というわけで、以上が大まかなMSX2版の違いでした。
マップは全く同じだし、敵の色の変化がウーン……だし、何よりプレイしやすいこともあって、個人的にはファミコン版の方がオススメかなー。
しかしディバイソン、アロザウラーファンの方なら探してみても良いのではないかと。

1の方の違いはまた近日記事にしたいです。

新情報!

コロコロ10月号ではゾイドワイルド「第三世代」とも言うべきキットの内容が明かされました。
同時にコロコロオンライン電撃ホビーweb、タカラトミーのYOUTUBE発表でも明かされました。

今月の目玉情報は、やはりこれでしょうか。



バーニングライガー!
真っ赤なライガーです。
今までも全身真っ赤なライガーは「ブレードライガーレオン仕様」「帝国ライガーゼロ」「シールドライガーコマンダー仕様」「エナジーライガー」などそれなりの数があったんですが、主役を張るのは初じゃないかな。

詳細解説はYOUTUBEを見ると手っ取り早いでしょう。


27分30秒くらいからゾイドです。


ほむほむ、なるほど。
ゼロ系ゾイドと同じく、骨格を廃止した構成のようですね。また同時に、ゼロ系ゾイドと同じく「骨格は廃したがデザインとして骨の意匠は残している」感じでもあります。
良いバランスかと。

アニメでは「ゼログライジスの故郷」との言葉が出てきたわけですが、バーニングライガーはその故郷に居るゾイドなのかな?


デザインも45話で出てきたものに近いです。

デザインは全体的にメカニック感が非常に強くなり、人の手が加わった感じが高まってる感じがします。

10月発売で、既にパッケージはできている模様。


これはマスターピースのパッケージとイメージが似ていますね。
意識してるんじゃないかな。


キットで注目すべきは「内部フレーム」と「装甲」の二重構造でしょうか。
特に脚部を見ると分かりやすい。
従来と同じ関節がない構成のようである。しかし内部フレームと装甲を分けることでメカニック感が大いに高まった構成になっています。
構成はライジャーと同じですね。


しかしながら細かな造り込みは圧倒的に上。
この構成のおかげで、実際は関節は動かないんだけど、実物はメカニックが複雑に動いているんだろうな感が非常に高まっています。


二重構造なので内部フレームと装甲の色の差がとてもよく映えている。
脚部はもちろん頭部の色分けなんかも凄いですね。耳の中まで別の色!
従来は細かく筆塗りしていかないといけない。それこそHMMじゃないと色分けされないような位置が本家キットで再現される!
これは事件です。
ものすごい構造の工夫を感じます。


ただデザインは……、正直に言うと今の段階ではあまり好きじゃないかな。
メカニックの造り込みが過剰でくどい印象を持ちます。
いやむろん造り込みが凄いことは良いんです。ただディティールの多さのみを求めてる感じがして、求める機能が見えない。機能美があまり感じられないという事を思っています。


例えば高速機の脚部は速さが第一なのでそのように作って欲しい。
付け根は大パワーを支えるべくゴツく。足首は小回りやジャンプ力を生み出すバネの力を支えるべく細くしかし力強く。
そんな差が欲しいし、ディティールの多い場所と少ない場所の緩急も欲しいかな。
バーニングライガーの脚部は全体的な太さが均一気味だし、造り込みも全体が凄いので差がない。

造り込みは最初期ゾイドにも勝るほど凄いんだけど、それのみを求めてしまった感じもします。
ディティールを「木」、全体としての仕上げを「森」として考えて作って欲しいと思います。
そんな印象を現段階では抱いています。

顔もあまりライオンには見えないかなぁ……。
ライガー形が増えすぎたので開発も難しいのだとは思いますが。
頬のキャップがディティールを潰すようになっているのも惜しい。
ボディなんかはとても良い感じなんですが。

とはいえこれは第一印象なので、キットを購入して色々体感したいです。
実はゴジュラスギガなんかも購入前の段階では「うーん」だったんですが、買って組んでみると「うおおおお!!」だったので、印象がどう変わるかに期待しています。

期待しているところとしては……、
先ほど脚について「従来と同じ関節がない構成」と書きました。
しかし動画を良く見ると肩部分に追加パーツがあり、ここが脚とは別の動きをしているようにも見えます。
現在公開されている動画では完全に把握できない部分もあります。
なので、このような工夫が他にもないかを超超期待しています。

コックピットはどこ? と思ったら頭部付近に完全収納式で乗るようだ。


これは従来シリーズのに近づいた感じですね。ちょっと窮屈そうではありますが。


そのほかに注目コンセプトとして武器を外付けで搭載する「コアドライブシステム」が挙げられます。
第一弾はガトリング。


このガトリングはごつくてカッコいいなぁ。
どちらかというと高速機よりトリケラドゴスやスティレイザーなんかに似合いそうな気はしますが。
旋回可能、仰角が付くのも嬉しい。

こちらのように、別売で武器ユニットが発売される。
ユニットはギミックを持っており本体に併せて動く!
今回紹介されているものはガトリングだけですが、現在様々なものが計画されているようで、これはとても楽しみなところです。
換装すれば別の動きが楽しめる!!
ぜひぜひ個性的なものを用意して欲しいところ。

現時点で気になるのは四点。

一つ目は「キャノンブルとビーストライガーで背部ユニットの交換が可能」のように、同等の機能を持つ機が既にある事です。
しかも第二世代ではそれがけっこうアピールされていました。
その中で出たコアドライブシステムは、どこまでの新鮮味が示せるだろう。
もちろん従来機はトリケラドゴスやナックルコングなど互換性のない機も多かった。
第三世代機は全てコアドライブシステムを持っているでしょう。だから新鮮味もある程度あるとは思いますが……。

二つ目は、「従来ゾイドとどの程度互換性があるか」です。
バーニングライガーと共に「ギルラプターLC」が発表されています。
互換性はある・・・のかな?

三つ目は、コアドライブシステムがデザイン上の制約にならないかです。
「ワイルドブラスト」は各機自由な造りをしていました。背中に付ける機もあれば内部に仕込む機もあるといった感じ。
でもコアドライブシステムだと、「背中にフラットな付け位置を用意する」のが必須になるんじゃないかな。それがデザイン上の制約にならないかがちょっと心配です。

四つ目は、ワイルドブラストの削除です。
コアドライブシステムのギミックは凄いと思いますが、その分、通常のギミックは口パク+歩行のみになった。
これは……、メカ生体ゾイド後期の「グレードアップユニット」を思い出してしまいます。
「背中に回転軸を持ち、ギミック付きの強化ユニットを増設できる」
というコンセプトは今回と全く同じだと思います。

グレードアップゾイドって本来は「ギミックの楽しみをもっと高めよう」だと思うんです。
武器が動くなんて夢が広がります。
でも実際はどうだったかというと……、「動きを更に面白くする」というより、「本体ギミックの基本グレードを下げる」ものだったんですよね。
口パク+前進という最低限のギミックのみだった。全機ともこれで個性が無くなってしまった。

グレードアップユニットを買うのは「動きを面白くする」というより「マイナス分を補填する」感じだった。
グレードアップユニットを付けてようやくゾイドらしい工夫された動きになった。
言い換えれば通常ギミックはマイナスであった。

「武器を付ければギミックが増える。けど、対応ゾイド全てで同じ事ができるなら『その機体独自の動き』とは言いがたい」
という問題も発生すると思います。
各機の独自の動き・ワイルドブラストを削除してしまって、はたして今までとおりのアピールがキッズにできるのか。
というか、ワイルドブラスト(デスブラスト)、エヴォブラスト(マシンブラスト)という要素を育ててきて、そして削除するのかー……という感想は率直なところでもあります。
どうしてもメカ生体末期を見ているので、そういう心配はあります。

まぁ心配しすぎだとは思うんですが。
ワイルドの一年目、二年目を見ていると順当にファンを増やして実に上手いバランスでやっている感じがします。
第一期アニメは唐突に終了”させられた”けど、その危機も上手に乗り越えた。
なので今回も上手くやっていくのだろう、とは信頼しているのですが。

とはいえ一方で絶頂時期のゾイドもジリ貧状態のゾイドも両方経験しているので、ついつい危機感を持ってしまうものでもあります。


ギルラプターLCについても。


完全新型ゾイドのみになるかと思いきや、従来ゾイドも強化仕様などで並行販売されるようですね。
資産は生かして欲しいところです。
扱いはどんなものでしょう。
思うに、バーニングライガーなどの第三世代機は「完全野生ゾイド」のような超パワフル機。従来ゾイドは十分な戦力だがパワフルさで一歩劣る扱いじゃないかなと。

ギルラプターはようやく第一期の白い機体が再現できるようになるのかー。それが嬉しかったり。
しかしゾイドチーム、ギルラプター大好きですね。
・通常(赤)
・指揮官機
・恐竜博
と、随一のバリエーションを誇る。
そのうえで更に新しいのが出るとは。

武器は外付けもいいけどワイルドブラストのユニットを交換するのでもいいんじゃないかなーと思ったりもしています。
外付け武器だけだと……、カスタマイズパーツを付ければ色はともかく再現可能だからなぁ。
もうちょっと差が欲しい。
目玉ギミックが同じだと、どうしても出るたびに「また同じか」と思ってしまうのは避けられない。新規のワイルドブラストユニットがあると「おおおお!!!!」となると思います。
これは今後の課題にしてほしいです。


ということで急ぎ新情報を追いました。
心配事も書きましたが、もう新しい情報を見るたびに一抹の不安を感じてしまうのは長い経験上仕方がないので許して欲しい。。。。でも一方でワイルドの力強い歩みを二年間見ているので安心感も強くあります。

第三世代に期待しております。

説明書をワイルドかつ繊細にファイリングする

ゾイドワイルド第一世代はZW01ワイルドライガー~ZW24パキケドスまでの24種類。
第二世代はZW25ビーストライガー~ZW44ゼログライジスまでの19種類(うち4種はCP)。

この後第三世代も控えているようですが(コロコロが楽しみ!)、とりあえず第二期までの説明書を綺麗に整理しました。


A4を二分割したクリアポケットがあります。
これに説明書……冒険の書がピッタリ入ります。
1枚に2種。
これで気持ちよく整理できます。


従来シリーズの説明書はホントに「組み立て説明書」なんですが、ワイルドのは設定が盛り盛り。
なので少しでも見返しやすいように綺麗にファイリングしたいところです。


あとシール。
基本的にワイルドシリーズのシールは貼っていないので余ってる。
これは、名刺サイズが入るクリアポケット(A4を十分割)を用意し、入れるようにしました。
ワイルド各機のシールには専用のマークがあります。これも貴重な資料です。

……が、ワイルドシリーズのシールは小さい!
名刺サイズのポケットに入れても空白が目立って見栄えが悪いなぁ。

そこで、


こんな風に名刺サイズで各機のレイアウトを用意し、シールと一緒に入れる事にしました。
我ながら凝っております。
これにより見栄えを向上させつつ、このシールがどのゾイドの者かがひと目でわかるようになりました。
(事故によりキャノンブルとガトリングフォックスのシールを紛失してしまったのでどこかで調達せねばならぬ。。。。)

こうして理想のファイル管理が成りました。

さて第三期はどんな説明書になるのかな。
今までと同じなら同様の管理で。
別のレイアウトになるならまたファイリングを楽しんで綺麗にしていきたいです。

インフィニティブラスト体験版

インフィニティブラストの体験版、改造シミュレーターをプレイしました。


コロコロ9月号にダウンロードコードが付いているので買って体験するべし。


体験版でできる事はこんな感じ。
ゾイドを選んで、武器を付けて、色を付ける。

グラフィックの質感は前作と同じ感じ。
続投ゾイドのモデリングは前作キングオブブラストからの流用かな。
前作がグラフィックが非常に綺麗だったので、今作も当然良い感じです。

さて体験版。

扱える機種ですが、体験版なので種類は限られています。
ビーストライガー、キャノンブル、ガノンタス、スコーピア、ガブリゲーター、ギルラプターの6機種。

ビーストライガーとキャノンブル以外はキングオブオブブラストで登場していたゾイドばかり。
という事はすなわち、まだまだ開発中なんでしょう。しかし体験版をいち早く出したい。
そんなわけで急ぎ、今すぐ出せる分として前作からグラフィックを流用したゾイドで体験版を出したという事情を推測します。


改造中。
「腕」「脚」「背中」などの各部にパーツを付けていきます。
もちろん体験版なので使えるパーツは少ないんですが、それでも「おおお!」と思う装備があって驚きです。
基本的に過去シリーズの武器は「旧型」とかの名称になってる事が多いですね。
何か意図はあるんだろうか。


色変えは装甲、メカ部分、目、キャップなど非常に細かく設定できます。
カラーエディットで好きな色を作れる!
これは嬉しいですねー。

そしてセッティングしたゾイドで技の確認をする事もできます。
(動かない相手に対して技をかけるトレーニングモード)


体験版ですが、思っていたよりもずいぶん細かくセッティングできるので面白いなと!
カラーなんか本当に気が利いています。
体験版なのでまだ機種もパーツも選べる色も少ないんですが、それでも製品版への機体が膨らむ内容でした。

体験版をプレイしつつ、冬まで首を長~くして待ちましょう。

HMMワイルド

今まで追えていなかったゾイド情報を一気に追いたい!

コトブキヤのHMMワイルドライガーがいよいよ接近してきましたね。

公式ページ

これは良い出来!
デザインのアレンジは「無い」といって良いでしょうか。
しかし極めて的確なブラッシュアップが行われていると思います。
足されたディティールは気持ちが良いし、脚の関節なんかも元のデザインを上手く保ちながら可動を実現していて凄い!!

そしてボーン状態は動力ボックスがないのでスマートさがさらに強調されていて、これもまた良い感じ。
うーむ、これはまた凄いのが来たなという感想。

アラシのフィギュア付き。ワイルドブラストを再現するパーツが付いている。ゾイドキーも付く。
この辺は流石いつも分かっていらっしゃるコトブキヤ様です。
ステキ!!

クローが伸縮する独自ギミックも良い感じだと思います。
より攻撃的な面が強調されています。

各部に3mmハードポイント(凹)があるのも特徴的です。
改造が容易そうで嬉しい。

まさしく非の打ち所のない完璧な仕上がりではないかと。
ただあえて難を言うならキャップが少しカッチリしすぎている事かな。
フリーダム団などのキャップは細胞をイメージしているそうなので、少し形が整っていない本家版くらいがイメージに合っています。
現在のキャップはどちらかというとライジングライガー系のキャップに近い感じがします。
とはいえ、そんなもん超些細な事です。
それを加味しても200点くらい出して良い超GOODな仕上がりかと。

バリエーションとして紅蓮が出るのも告知されています。

早くもバリエーションがくるとは。
クリアパーツが凄く美しい。

こちらは紅蓮だからアラシいらんのでは? と一瞬思ったんですが、半覚醒状態を再現するパーツが付いているようで。
バリエーションでこういうのを仕込むとは、さすが分かっているなぁ……。

この先、フレームを使いまわしてビーストやライジングも来てほしいな。
そう思えるHMM新型でした。

正直、HMMも随分高くなったもので、当初のシールドライガーの価格を知っていると驚きます。
でもそれが世の中の流れ。
コトブキヤのプラモは本当に進化したと思う。
価格は上がっても、それ以上の価値を付けてきています。
財布には厳しいですが、食らいついていきたいところです。

カマキラー

昨日の記事ではアタックゾイドの改造機について書きました。
アタックゾイドに改造機は確認できなかった。

いやしかし、視点を変えてジオラマの中のアタックゾイドに目を向けると……、

こんなモデルがありました。

これはカマキラーを1/24サイズで作った特別改造モデルです。
もちろん非売品。


こうして見るとアタックゾイドって結構デカいんですね。
むしろドントレスよりデカいかも…。
戦闘の模様を見ても何か優勢そう。

細かく造り込んであるからカッコいいなぁー。


情報量が格段に増えていますね。一方でデザインの特徴的な部分は良く残っていて、理想的なスケールアップだと思います。
何のパーツだろう…?
脚部はドントレスの流用っぽいですが。

このカマキラーは「改造機」ではなく、24ゾイドと並べて映すために特別に作られたモデル。
設定としては普通のカマキラーと同じです。

設定として改造機は居ないがモデルとしては改造モデルがある。そんな面白いモデルの紹介でした。
アタックゾイドもなかなか深いですね。

取り込もう

先日スキャナーの調子が悪いと書きました。
その中で「国会図書館のデータは不完全。本を開いてスキャンしているだけなので、どうしても中央部分が不完全になっている」と書きました。

ここって具体的にどういう事? という質問を頂きましたので、具体例を示します。


こんな感じですね。
下が本を開いてスキャンした例です。開き位置に近い部分がどうしてもこのようになります。
国会図書館では本を解体せずにスキャンしているので、全てこのようになっています。
内容を把握する上では問題ないんですが、やはり不完全だと私は思います。

さて今日は、その続きではないんですが、スキャンの話。

学年誌とかコロコロだったら、取り込み速度はともかく家庭用スキャナー(A4)で対応可能。
しかし一部のデカい資料は厳しい……。

そこで思い切って大型業務用スキャンをセルフで使える場所に行き、手持ちのでかい資料をデータ化してきました。
でかい資料というと「ゾイドグラフィックス」と「ゾイド2ゼネバスの逆襲」のポスターです。


ゾイドグラフィックスはB3サイズです。
比較対象のバトストと比べると、その大きさが分かるかと、

業務用のA3スキャナーでも一度では取り込み出来ない。
そこで二回に分けてスキャンして……、


こんな感じですね。
更に、これをPhotoshopでキレイに結合させるという手順で一枚もののデータにする作業をしています。


面倒くさい!!
でも一枚ものの資料になっていると嬉しいので頑張っています。

ゾイグラは折られた状態で配布されてた。なのでばらばらにスキャンした後につなぐのは比較的容易です。
折れ目にそって繋げていけば良いので。

ただこの後、デジタルで折り目を目立たないように補正するかどうかは悩みどころです。
資料のスキャンにはこのような問題が常に付きまといます。
先日も色合いについて書きましたが、折れの問題も同様。
補正しての折っていない状態に近づけるのが正解なのか。それとも資料の同一性を優先して折れが目立つ状態に留めるのか。
悩ましいです。

まぁ、「二回に分けてスキャンして結合させている」という時点で、極わずかですが結合部はズレます。
それがある時点で、「同一性にこだわる」のであれば不完全なデータになっているのですが。

A0まで対応している専門のスキャン業者に頼めばもっとキレイなデータになるかもしれないけど、1枚数千円もかかるので二の足を踏んでいます。
資料は多いのです。。。
それに加えて、古いものなので紙の強度がかなり落ちています。
「業者に資料を郵送してスキャン作業を任せる」というのがとてつもなく怖い。こういうのは自分でやる以外はNOとしています。

資料のデータ化も悩ましい問題をいくつもはらみますねぇ。


こちらはゾイド2ゼネバスの逆襲の両面ポスターです。
なんとB2サイズもある!
ゾイグラの2倍です。
メカ生体ゾイド時代においては一般ユーザーが入手可能な資料としては最大サイズと思います。


裏面はこの通り地図となっています。

ゾイド2は「1より2は3倍凄い」をキャッチコピーにかなりの広告展開がされました。
自信作だったんだろうなぁ。実際、めちゃくちゃ気合の入ったシナリオは最高の出来です。
「戦闘がとにかく単調である」というやや致命的なポイントはあるものの……、全体的にボリュームもあるし二転三転するシナリオは壮大だしゾイドや兵器に関するメッセージ性もあるし音楽も素晴らしいし、ゾイドゲームの最高峰の一つであると思います。

その広告展開の一環として、このジャンボサイズポスターも配布されたというわけ。
でかすぎてテンション上がるわぁ~。

さてB2サイズなのでA3スキャナーだと4回に分けてスキャンしてPhotoshopで結合する手順です。
ゾイグラを超える面倒くささ!
ゾイグラは


こういう結合なので一方向のみに気をつければOK。
だけどこちらは


こういう結合なのでとにかく大変です。

スキャナーって完璧じゃない。実はわずかなゆがみがでます。部分で見ればわずかなゆがみでも、A3サイズともなればそこそこゆがんじゃう。
それを結合させるのはかなり難度が高いです。


ですが完成させるとなんともテンションが上がりますね。こうして手持ちのデータ化資料が増えていくのは喜ばしいことです。
このゾイド2のジャンボポスターをスキャンして一枚物のデータにしたのは史上初じゃないかな? と自負しています。


地図は横山宏先生の作画です。


海をウルトラが泳いでいたり、


周囲にマッドやデスが装飾されているのがとても良いですね。


ワクワクする感じがします。

ただ中央大陸はこれだと帝国の方が国土条件が良さそうに見えたりもする(平野部が多い)。
西方大陸、東方大陸があるのも特徴。暗黒大陸は……ちっちゃい。どちらかというとこれ、ニカイドス島ですな。
この辺はゲームの都合に合わせてあるのでご愛敬。

これを見ていると、またゾイド2がやりたくなるなあ。
配信もして欲しいところなんですが。

そんなわけで話が逸れましたが、スキャンの話でした。
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